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楼主: 找尋天使

洗超大型护身符的出货预期与市场分析

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发表于 2019-2-16 20:54:31 | 显示全部楼层
首先第一步和第二步,查阅物价并将物品归类
此处我采用的物价是目前单机交易群最流行的一个物价表,只是作为例子,当然了对于吧里多数的单机玩家也可能有一些实际意义。
在查阅物价后发现:
1.只有二缀物品才可能存在交易价值。
2.一共有11种板子可能有交易价值。按照词缀概率分类如下:
    1.skill lf
        lf [5, 10]
        lf [11, 15]
        lf [16, 20]
        lf [21, 25]
        lf [26, 30]
        lf [31, 35]
        lf [36, 40]
        lf [41, 45]
    2.skill fhr
    3.skill att
    4.skill frw
    5.skill eg
   
    6.max lf
    7.max max
    8.max frw
    9.max att
    10.max fhr
   
    11.ares eg【ares指all res,即四抗】
还有一些没有计入的板子,比如“单抗+eg”,本来是有交易价值的,但是由于eg存在变量,在交易总价值除以变量数后平均价值就变得非常小(不足2i),因此排除。
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发表于 2019-2-16 20:55:00 | 显示全部楼层
洗板亏本大王路过
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发表于 2019-2-16 20:55:32 | 显示全部楼层
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发表于 2019-2-16 20:56:25 | 显示全部楼层
第三步 第一部分:计算每一类物品的“平均价值”
这里给出“平均价值”的定义:即此类词缀可以出现的所有等概率组合的价值的(加权)平均值。
1.准线性增长下的大数据量处理:
以最常见的skill life类(即常说的技能肉)为例,前缀技能可以出7个人物总共21系的技能,后缀可以出从5-45血几乎全部等概率(一共是8个词缀,除了5-10的词缀以外都是5life一个词缀,所有词缀等概率,为了计算简便直接认为全部等概率),21系和41血总共是861种组合,要将这861种组合的市价取平均值。
这个过程看似几乎不可完成,毕竟861种实在不是小数,但是实际上由于小life变量区间内的板子价钱几乎是线性增长的,因此可以以5life为一个档位步进计算每个档位区间内的平均值,然后在41life以上考虑一下极品效应就可以了。
下面给出5-10life这个区间的统计辅助理解:
(1)skill lf[5, 10]
    1.sor闪电:3i
    2.sor火焰:0i
    3.sor冰冻:0i
    4.nec毒骨:0i
    5.nec召唤:0i
    6.nec诅咒:0i
    7.pal战斗:0i
    8.pal攻击:0i
    9.pal防御:0i
    10.ama标枪:0i
    11.ama弓箭:0i
    12.ama被动:0i
    13.bar战嚎:0i
    14.bar战斗:0i
    15.bar支配:0i
    16.asn陷阱:0i
    17.asn武学:0i
    18.asn影子:0i
    19.dru变形:0i
    20.dru元素:0i
    21.dru召唤:0i
    EVE:0.14i
可以看到计算中所有的板子都取了中值(大概8life的价格)。
不过由于瘦肉板普遍价格偏低,除了电板外都小于2i,所以都是取的0i(即无价值)这个无效值。
然后最后的“EVE”是平均数。
2.非线性成长的极品效应的处理:
极品效应,即当物品达到准极品属性时价钱会呈指数上涨而非线性。极品效应几乎在所有市场中都存在(不只是游戏内)。对于极品效应一般可以采取如下方法简化处理:
还是拿技能肉来讲解,对于生命值高于41life的技能肉,绝大部分都会呈现极品效应。不过它们的极品效应有一个共性:增长曲线(说的通俗点就是增长趋势)几乎完全一样。那么就可以先找出一个个例,比如电肉板,41life的价值120i,42的价值135i……45的价值210i,然后将其求和,再用两端的极值(此例中就是120i和210i)的平均值(165i)来求出比值,之后所有的例子直接求极端值的平均值再乘以这个系数就好。在此计算中,技能肉板的这个系数是0.9。【注:说得简单点就是由于这一类的物品极品曲线几乎一样,所以可以利用一个曲线的特性推定全部,省下了其它的曲线分析】
================
这只是一个例子,实际上还有抗性eg板这种双变量板子,但是处理逻辑是完全相同的,具体可以看我给出的计算稿。
================
================

第三步 第二部分:计算每个类别词缀出现的总概率
这个步骤可能比较繁琐,但是原理要比计算平均价值简单得多。具体来说就是要了解词缀的选取规则。
对于本例中蓝色物品的选取规则:
1.大前提,只有25%概率出现两个词缀。
2.先将所有符合当前等级的词缀全部找出,然后按照“frequency”(即 频数)随机选取一个前缀和一个后缀。
举个例子:比如某种物品一共可以出三个前缀A B C,它们的频数分别是1 2 3
那么选中A词缀的概率就是1/(1+2+3)=1/6,选中B概率为2/6,选中C概率为3/6。
具体的频数值和词缀库可以提取mpq文件获得,然后直接从里面筛选即可。
由于有不少人是奔着我对词缀概率的计算来的,所以楼下会贴出所有比较有价值词缀的完整概率计算。是计算原稿的一部分,看原稿的可以忽略这一段。
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亚瑞特之巅

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发表于 2019-2-16 20:57:16 | 显示全部楼层
类别词缀概率计算:

(1)可出词缀总频数【frequency】:
    1.前缀频数=244
    2.后缀频数=100

(2)skill lf
    1.前缀集:{Acrobat's, Fletcher's, Harpoonist's, Expert's,

Sounding, Fanatic, Lion Branded, Captain's, Preserver's, Hexing,

Fungal, Graverobber's, Burning, Sparking, Chilling, Trainer's,

Spiritual, Nature's, Entrapping, Mentalist's, Shogukusha's}
    2.后缀集:{Life[5, 10], Life[11, 15], Life[16, 20],

Substinence[21, 25], Substinence[26, 30], Substinence[31, 35],

Vita[36, 40], Vita[41, 45]}【注:Vita,即“生命”缀实际上有三个,但是

值为46-50的Vita缀的alvl为110,正常游戏无法出现,故不考虑】
    3.前缀集总频数=21,概率21/244=0.08607
    4.后缀集总频数=32,概率32/100=0.32000
    5.P(T)=0.08607*0.32000=0.02754

(3)skill fhr
    1.前缀集:{Acrobat's, Fletcher's, Harpoonist's, Expert's,

Sounding, Fanatic, Lion Branded, Captain's, Preserver's, Hexing,

Fungal, Graverobber's, Burning, Sparking, Chilling, Trainer's,

Spiritual, Nature's, Entrapping, Mentalist's, Shogukusha's}
    2.后缀集:{Balance}
    3.前缀集总频数=21,概率21/244=0.08607
    4.后缀集总频数=4,概率4/100=0.04000
    5.P(T)=0.08607*0.04000=0.00344

(4)skill att
    1.前缀集:{Acrobat's, Fletcher's, Harpoonist's, Expert's,

Sounding, Fanatic, Lion Branded, Captain's, Preserver's, Hexing,

Fungal, Graverobber's, Burning, Sparking, Chilling, Trainer's,

Spiritual, Nature's, Entrapping, Mentalist's, Shogukusha's}
    2.后缀集:{Strength[5, 6], Dexterity[5, 6]}
    3.前缀集总频数=21,概率21/244=0.08607
    4.后缀集总频数=8,概率8/100=0.08000
    5.P(T)=0.08607*0.08000=0.00689

(5)skill frw
    1.前缀集:{Acrobat's, Fletcher's, Harpoonist's, Expert's,

Sounding, Fanatic, Lion Branded, Captain's, Preserver's, Hexing,

Fungal, Graverobber's, Burning, Sparking, Chilling, Trainer's,

Spiritual, Nature's, Entrapping, Mentalist's, Shogukusha's}
    2.后缀集:{Inertia}
    3.前缀集总频数=21,概率21/244=0.08607
    4.后缀集总频数=4,概率4/100=0.04000
    5.P(T)=0.08607*0.04000=0.00344

(6)skill eg
    1.前缀集:{Acrobat's, Fletcher's, Harpoonist's, Expert's,

Sounding, Fanatic, Lion Branded, Captain's, Preserver's, Hexing,

Fungal, Graverobber's, Burning, Sparking, Chilling, Trainer's,

Spiritual, Nature's, Entrapping, Mentalist's, Shogukusha's}
    2.后缀集:{Greed[31%, 40%]}
    3.前缀集总频数=21,概率21/244=0.08607
    4.后缀集总频数=4,概率4/100=0.04000
    5.P(T)=0.08607*0.04000=0.00344

(7)max lf
    1.前缀集:{Sharp}
    2.后缀集:{Life[5, 10], Life[11, 15], Life[16, 20],

Substinence[21, 25], Substinence[26, 30], Substinence[31, 35],

Vita[36, 40], Vita[41, 45]}
    3.前缀集总频数=4,概率4/244=0.01639
    4.后缀集总频数=32,概率32/100=0.32000
    5.P(T)=0.01639*0.32000=0.00557

(8)max max
    1.前缀集:{Sharp}
    2.后缀集:{Maiming}
    3.前缀集总频数=4,概率4/244=0.01639
    4.后缀集总频数=4,概率4/100=0.04000
    5.P(T)=0.01639*0.04000=0.00070

(9)max frw
    1.前缀集:{Sharp}
    2.后缀集:{Inertia}
    3.前缀集总频数=4,概率4/244=0.01639
    4.后缀集总频数=4,概率4/100=0.04000
    5.P(T)=0.01639*0.04000=0.00070

(10)max att
    1.前缀集:{Sharp}
    2.后缀集:{Strength[5, 6], Dexterity[5, 6]}
    3.前缀集总频数=4,概率4/244=0.01639
    4.后缀集总频数=8,概率8/100=0.08000
    5.P(T)=0.01639*0.08000=0.00139

(11)max fhr
    1.前缀集:{Sharp}
    2.后缀集:{Balance}
    3.前缀集总频数=4,概率4/244=0.01639
    4.后缀集总频数=4,概率4/100=0.04000
    5.P(T)=0.01639*0.04000=0.00070


(12)ares eg
    1.前缀集:{Shimmering[13%, 15%]}
    2.后缀集:{Greed[31%, 40%]}
    3.前缀集总频数=1,概率1/244=0.00410
    4.后缀集总频数=4,概率4/100=0.04000
    5.P(T)=0.00410*0.04000=0.00016
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