古尔丹, 要骗地狱咆哮喝恶魔血...可是小咆哮穿越回去救了粑粑还反过来捉着古尔丹说了:"时代变了"
没错 , 就是时代变了! 游戏领域宽了 也大了
(省略几万字)
不赘述... 市场带动着经济 喜欢的游戏还是喜欢 对味的游戏怎么都对! 与恶魔良宵一度:重玩暗黑破坏神一代
凯恩之角编译的国外爱好者写的好文 d.163.com/article/144098.html
只贴个结论
毫无疑问,暗黑是广受玩家欢迎的游戏。它拥有一个标志性的形象,直接催生了无数使用哥特式字体和火墙动画的站点。它的音效也很不错,还有它的界面让单人游戏和多人游戏都很容易上手。它还借鉴了roguelike里相当冷门的元素,通过大规模的随机化和熟练地调整奖励时间表让许多玩家拥有了一个全新类型的体验。
当然各种各样的游戏都试图复制这一模板,但它们从来没有达到相同水准的成功。夸张地说暗黑的各个部分的优秀才促成了这一伟大成功,但可能有一个东西扮演了更重要的角色:智能设计。
暗黑的整个世界,更具体的来说就是其物品,不仅仅是在随机生成的。其生成算法是受到严格限定的,在每一步都都会剔除一些可能性。虽然这听起来限制颇多,但就是这样才打造了一个游戏氛围更一致的世界。与其得到一把"长剑+ 1"的武器,玩家还不如得到一把"急速之君剑" - 一把重型武器 - 正如它的名字那样 - 增加挥舞速度,并获得其他一些属性。这把武器会一直陪着你直到游戏结束,让你知道其背后的深意,令人想起一个早已逝去的王朝和一个熟练铁匠的形象。玩家们会很自然地赋予这把武器更多的意义,其"特殊性"是在任何具有相同前缀和后缀的弓或盾所见不到的。其固有的属性和任务会增添其传奇色彩,模糊脚本和生成的内容之间的界线,并在更牛逼闪闪的装备到来时留给人们希望向往与遗憾。
而当迪亚波罗终于被打败后,玩家们可以简单地继续玩下去。永无止境地去追求更好的战利品,也许这就是为什么这款游戏时至今日还有人玩并不断推出改版MOD 。
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